El mundo de los videojuegos está de enhorabuena en nuestro país. El Cogreso de los diputados aprobó por unanimidad una iniciativa en la que se reconocía a la industria del ocio electrónico como "protagonista de nuestra cultura". Además, también se dió luz verde a que las empresas reciban ayudas estatales del plan de apoyo a las industrias culturales del gobierno. Sin duda alguna, esto es un gran paso para el sector.
Sin embargo, esta medida resulta algo displicente por su tardanza y por el momento en el que ha aterrizado. Más de uno ha dejado caer las sospechas de si no tendrá que ver esto con la necesidad perentoria de nuestro país de promover la creación de nuevo tejido insutrial para paliar como sea nuestra crisis de cada día. En efecto, creo que este nombramiento queda algo deslucido por la coyuntura económica, ya que siempre mantendré la duda de si este reconocimiento se debe a motivos económicos o a un sincero reconocimiento del valor cultural de los videojuegos.
Mis queridos lectores podrán, en este punto, divergir sobre la realidad cultural de los marcianitos. Por mi parte es algo que ya me cuesta entender cómo no se puede concebir estos productos como culturales tanto desde un punto de vista absoluto como relativo. Absoluto, porque muchos juegos han logrado construir un gran escenario creativo lleno de mitos y emociones. Otros tantos, han llevado al jugador a través de un paseo por grandes acontecimientos históricos cada vez más fielmente represantados conforme avanza la tecnología. Como ejemplo pragmático pondré la saga Civilization de Sid Meier. Quien dude del valor cultural de un videojuego le ruego eche una partidita.
En cuanto al valor relativo, me cuesta creer que el desfile continuo de películas, música y libros pueriles (en el mal sentido), escasamente imaginativos y que en ocasiones tienen como principal reclamo ser pseudo-porno reciban la consideración de cultura y no un videojuego. Desde luego que hay creaciones electrónicas aberrantes y tanto o más deleznables que las películas antes aducidas, pero en todas partes cuecen habas y no sería justo ensombrecer toda una industria creativa por estos deslices.
Retomando el tema, esta declaración tiene otra gran parte positiva. Se trata de una nueva puerta para financiar multitud de proyectos e ilusiones que a día de hoy caían en saco roto y obligaban a emigrar a una gran cantidad de talentos nacionales, mientras otros se tenían que conformar con ser los Pepe Gotera y Otilio del nuevo siglo. Espero que esto sea el principio de una larga serie de medidas que ayuden a rescatar y promover la creación de una industria potente y a la altura de su mercado, porque hasta la fecha uno sentía verdadera vergüenza cada vez que veía como un estudio español, para poder desarrollar, tenía que vender sus ideas al extranjero. Después nos extraña el paro y la crisis.
Sin embargo, esta medida resulta algo displicente por su tardanza y por el momento en el que ha aterrizado. Más de uno ha dejado caer las sospechas de si no tendrá que ver esto con la necesidad perentoria de nuestro país de promover la creación de nuevo tejido insutrial para paliar como sea nuestra crisis de cada día. En efecto, creo que este nombramiento queda algo deslucido por la coyuntura económica, ya que siempre mantendré la duda de si este reconocimiento se debe a motivos económicos o a un sincero reconocimiento del valor cultural de los videojuegos.
Mis queridos lectores podrán, en este punto, divergir sobre la realidad cultural de los marcianitos. Por mi parte es algo que ya me cuesta entender cómo no se puede concebir estos productos como culturales tanto desde un punto de vista absoluto como relativo. Absoluto, porque muchos juegos han logrado construir un gran escenario creativo lleno de mitos y emociones. Otros tantos, han llevado al jugador a través de un paseo por grandes acontecimientos históricos cada vez más fielmente represantados conforme avanza la tecnología. Como ejemplo pragmático pondré la saga Civilization de Sid Meier. Quien dude del valor cultural de un videojuego le ruego eche una partidita.
En cuanto al valor relativo, me cuesta creer que el desfile continuo de películas, música y libros pueriles (en el mal sentido), escasamente imaginativos y que en ocasiones tienen como principal reclamo ser pseudo-porno reciban la consideración de cultura y no un videojuego. Desde luego que hay creaciones electrónicas aberrantes y tanto o más deleznables que las películas antes aducidas, pero en todas partes cuecen habas y no sería justo ensombrecer toda una industria creativa por estos deslices.
Retomando el tema, esta declaración tiene otra gran parte positiva. Se trata de una nueva puerta para financiar multitud de proyectos e ilusiones que a día de hoy caían en saco roto y obligaban a emigrar a una gran cantidad de talentos nacionales, mientras otros se tenían que conformar con ser los Pepe Gotera y Otilio del nuevo siglo. Espero que esto sea el principio de una larga serie de medidas que ayuden a rescatar y promover la creación de una industria potente y a la altura de su mercado, porque hasta la fecha uno sentía verdadera vergüenza cada vez que veía como un estudio español, para poder desarrollar, tenía que vender sus ideas al extranjero. Después nos extraña el paro y la crisis.